死神vs火影雨兮改經典版是由一位資深玩家根據(jù)原版游戲重新制作的改版。聯(lián)機對戰(zhàn)模式更加具有挑戰(zhàn)性,因為玩家需要面對來自全球各地的強大對手。不過,建議新手玩家在聯(lián)機之前先熟悉一下各個角色的技能和特點,以免在戰(zhàn)斗中遭受慘重的失敗。
動漫人物,有許多動漫人物,使你可以自由選擇,是你喜歡的各種日漫角色,移植到游戲中。
多種渠道,適宜Android機一鍵下載體驗,當然為了達到其他平臺的玩家,也有相應的PCPC端版本。
CG動漫:玩家在游戲中應用招式時,會觸發(fā)CG動漫,使您全新沉浸式游戲格斗的新感覺,批量下載。
經典街機的橫板像素格斗,游戲的手感和操作都很舒適,高度還原了動畫中角色的攻擊與技能特性。
點擊手機屏能夠直接操作,左邊是操作角色挪動,右邊是技能釋放和一般進攻,不同的角色有不同的動作技能。
死神方可操作人物:
日番谷冬獅郎、阿散井戀次、朽木露琪亞、黑崎一護(普通/卍解)
死神方可選援助:
石田雨龍、四楓院夜一、井上織姬、魂
火影方可選援助:
宇智波鼬、手鞠、山中井野、我愛羅
火影方可操作人物:
旗木卡卡西、宇智波佐助、春野櫻、漩渦鳴人(普通/九尾化)
1.高度還原的每一個角色,在動漫中的技能招式動作。
2.所有的人物在游戲一開始就解鎖了,我們可以直接的使用,不用你去慢慢的肝。
3.你可以收集更多經典的火影角色,嘗試進行諸多不同的戰(zhàn)斗冒險方式。
4.將火影與死神融為一體的動作游戲,培養(yǎng)自己的英雄角色,隨時開始精彩的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。
1、在戰(zhàn)斗中,你可以從三個不同的人物中,挑選出自己想要的人物,并將其擊潰。
2、進行多種模式的切換,并在全新的游戲中,嘗試全新的無敵之戰(zhàn),體會到全新的游戲方式。
3、提供了一個新的游戲角色,讓我們可以自由地使用各種戰(zhàn)斗方式,提供了很多新鮮的游戲體驗。
4、打造一個屬于自己的全新的視角,讓游戲的視角變得更好,可以提供更多的細節(jié)供你來參考。
1、斑爺
使用特征:盲目WJ+U, 盲目U,偶爾SU
應對策略:躲開反擊
秒選斑爺?shù)囊话愣际遣说經]朋友的
2、藍染
作為-一個小黑屋人物,小學生們卻玩得樂此不疲
但是俗話說得好,十個李白九個廢,十個藍染九個頹
使用特征:不停KU,如果發(fā)現(xiàn)打不過了就墻角WU
有得人連大招都不知道放
應對策略:既然他喜歡跳來跳去K……
3、須佐
使用特征:一般只會瞎WJ和瞎SJ
之前看到兩個人都選須佐,互相WJ毫無觀賞性
應對策略:只要看出前搖…輔助偷偷選 個佐井或者自來也。
4、虛化
這是我最想吐槽的,沒有之一
現(xiàn)在小學生聽說要BVN立馬要求要玩2、6 (因為藍染bug)或者3、2 (因為虛化可以直接選)
我是真的無語。 …我已經不止一 -次見過倆虛化對劃的了
使用特征:瞎瞬加瞎U接連招
應對策略: -群打得還沒地獄人機好的小學生要什么策略,抓他后搖就是了
5、劍心
由于和藍染斑爺在一排… 所以很多 人覺得他很牛逼
反正到了你們手上地只會油炸的肯德基(SJ空耳)
使用特征:瞎SJ加連招,或者壓軸出場變身藍劍來打
應對策略:反正他變成藍劍也只會WJ
6、小烏
最痛心最同情的人物
明明小烏那么牛逼到了小學生手里就只會SJ
關鍵最無語的是對面還打不過
使用特征: -直SJ
應對策略:反正他又不會紐瞬你怕啥
7、鼬神
使用特征:我就問你你見過站在原地不動WJ的嗎,還覺得鼬WJ是無敵的
稍微會玩一點的好歹還加上了到處瞎瞬
應對策略: -般來說抓后搖就行…如果實在覺得煩… 咱們3、 3好像有-個叫做鋼身的東西
8、白菜
使用特征:開局W……
應對策略:防住反擊
好端端一個小黑屋被玩成柿餅……真的成白菜 了
9、仙鳴
使用特征:開局SJ,不會KI只會WI
應對策略:由于太菜懶得打字
滑步:即將跳躍登上臺階時按住j,之后發(fā)動突進技不受因掉落臺階而中斷的影響。
迫防:通過強力的或多次攻擊的方式迫使對手防御的技巧。
瞬殺:瞬身與必殺組合運用的技巧,以瞬身狀態(tài)發(fā)出大招往往能確保命中率。
反應:通過對手當前行為作出相應行為的行動,一個高手必須具備良好的反應能力。
不意打:無明顯目的的連續(xù)攻擊壓制與起手或者集氣移動,如虛護kj壓制起手,歸刃kj壓制起手,小烏kj壓制起手、咒佐sj壓制起手,茶渡sj集氣移動,鳴人wuku集氣移動。能夠安全壓制起手或集氣的技能可以用于不意打。
瞬時反應:通過對手的技能的前搖判斷出對手即將進行的行動,一種近似存在于理論中的能力,電腦用的出神入化。
預判/先讀:在對手做出行動之前預先判斷出對手下一步的行動,高手的心戰(zhàn)能力通常較強,可以把握戰(zhàn)斗的主動權。
地形,分為以下四種:
①.墻角/版邊:地圖左右兩邊的最遠處,身后緊貼墻角的人物將無法再后退,墻角可以使某些常規(guī)不成立的連招成立,也可的連招無法成立。
②.平地:地圖中,下方區(qū)域不存在落腳點的可供防御的區(qū)域,通俗講就是大部分地圖開始戰(zhàn)斗時雙方所站的那塊地方。
③.平臺:地圖中,下方區(qū)域存在落腳點的可供防御的區(qū)域。通俗講就是可以讓我們跳上去繼續(xù)打的類似于平地的地方。
④.空中/空氣:以上三種區(qū)域之外的地圖內的常規(guī)區(qū)域
墻角推移:面向墻角且在墻角附近釋放帶有前移效果的技能后所產生的后撤效果。部分突進技沒有墻角推移(如劍八U),墻角決于被攻擊方所處的位置。
墻角推移會使某些常規(guī)成立的連招無法成立。僵直,也叫硬直,分以下四種:
①.我方的技能真命中對方后使對方陷入的無法操作的狀態(tài)(除釋放靈壓爆發(fā)、替身術),也叫受擊硬直。
②.釋放技能前,技能從指令輸入到正式出現(xiàn)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫前搖或者術前僵直/硬直。
③.釋放技能后,技能持續(xù)時間內(不包括結束時)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫術時僵直/硬直。通常情況下,I系技能無時僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亞I)。
④.技能效果結束后(包括結束時)陷入的無法進行大部分操作的狀態(tài),也叫后搖或者術后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技的術后僵直/硬直,幽步也可以用來解除該狀態(tài)。